Frase del Dia

La inteligencia de una persona nunca se puede juzgar, nunca se acaba de conocer a una persona.

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Lanzamiento de windows 95

sábado, 6 de diciembre de 2014

Crean guantes de control remoto para el teléfono móvil


La tecnología vestible 


cada vez está más cerca de nuestro día a día. 

Gafas, relojes y guantes, algo muy propio para esta época en la que

 baja la temperatura.

Si sacar las manos de los bolsillos para usar WhatsApp es incómodo y si no se pueden usar unos guantes específicos para manejar la pantalla táctil del smartphone, quizá la solución la hayan encontrado unos ingenieros de Boston con GoGlove.
 “Estábamos en unas pistas de esquí entre amigos y pensamos en una solución para ajustar el volumen del móvil sin necesidad de tener que quitarnos los guantes y buscar el móvil en el bolsillo”, explicaba recientemente Ben Harris, cofundador de Easier to Use, que ha desarrollado esta tecnología para guantes. 
GoGlove está pensado para aquellos que salen a correr, con la bici, a esquiar y quieren ajustar el volumen de músicas o llamadas, pero “también hemos ido añadiendo otras funciones para poder manejar otras aplicaciones del móvil”, explica Harris.
Los guantes incorporan unos sensores que conectan con el bluetooth del móvil para que, mediante el movimiento de la mano y sin necesidad de tocar la pantalla, se puede manipular el teléfono previa instalación de una aplicación. En realidad, la novedad está en dichos sensores y podrían adaptarse a cualquier par de guantes, explican sus creadores, que esperan poder empezar a comercializarlos a gran escala a partir de junio de 2015.

Nanoport, la espectacular tecnología magnética para unir móviles, se mostrará en el CES 2015

Nanoport 1
Se acerca el fin de año y con él comienzan los rumores y avances de lo que las
marcas llevarán a la gran feria de la electrónica que es el CES. Aunque ya fue
anunciado en enero de este año y mostrado a modo de primer prototipo, ahora
los ingenieros de Nano Magnetics parece que tienen lista una versión funcional de
Nanoport para llevar al CES 2015.
¿Qué es Nanoport? Pues básicamente un sistema para unir equipos electrónicos 
como terminales móviles en un equipo más grande que pueda usarse como uno sólo.
 ¿Suena raro, verdad? Echad un vistazo al siguiente vídeo y comprenderéis enseguida su funcionamiento.Como veis, la idea es de lo más interesante, ya que en teoría se
puede ir agrandando la superficie útil del teléfono con sólo acercarlo a otro modelo
compatible. Nanoport soporta también un sistema de transmisión de datos 
propietario entre los dispositivos con sólo unirlos, que según parece también
 se puede usar para traspasar parte de la carga energética de la batería.
Además, parece que sus creadores estarían trabajando también en incorporar
esta tecnología a otros dispositivos como tabletas o pantallas LCD, con lo que
 las posibilidades se multiplican exponencialmente.
Por el momento pocos detalles más conocemos sobre este interesante
proyecto que por fin será presentado oficialmente entre el 6 y el 9 de enero
 en Las Vegas, momento en el que veremos si cumple lo que promete y sobre
 todo si contará con el apoyo de los fabricantes de teléfonos.

Nave Orión de la Nasa finaliza

 con éxito primer vuelo espacial de prueba

La nave espacial de la Nasa Orión, diseñada para transportar seres

 humanos al espacio exterior, se posó este viernes sobre el Pacífico tras

 un exitoso vuelo de prueba no tripulado, que sirve como test a posibles 

misiones a Marte.

CABO CANAVERAL.- El lanzamiento se produjo a las 07.05  (12.05 GMT) de este viernes desde el Centro Espacial Kennedy de la Nasa en Cabo Cañaveral  (Florida) . Cuatro horas y media después y tras orbitar dos veces la Tierra, la cápsula se posó suavemente en el océano a 1.000 Km de las costas mexicanas de Baja California, frenada por tres inmensos paracaídas.

    “Aquí está tu nuevo vehículo espacial, América” , dijo el comentarista de la Nasa, Rob Navias, cuando las imágenes mostraban a la cápsula acercándose al agua.

    Orión es la primera nave espacial estadounidense diseñada para transportar seres humanos hacia el espacio exterior, desde las misiones Apolo que hace cuatro décadas llevaron astronautas a la Luna.

Su diseño recuerda precisamente al Apolo XI, que llegó al satélite terrestre en 1969. Como los Apolo, Orión está compuesto por una serie de cohetes principales, que la impulsan hacia el espacio, y una pequeña cápsula que constituye el habitáculo que ocuparían en un futuro las tripulaciones.

    Navias describió el vuelo de ensayo como “perfecto”  y como “una etapa significativa para el programa espacial”  estadounidense.

    En su segunda vuelta en torno a la Tierra, la cápsula alcanzó una altitud de 5.800 Km, casi 14 veces más la altitud a la que orbita la Estación Espacial Internacional  (420 Km) .

    Hacia las 15H23 GMT, veinte minutos después de alcanzar la mayor altitud de su periplo, Orión se despegó de la segunda etapa del cohete Delta IV y del módulo de servicio, para preparar su retorno a la atmósfera terrestre.

    La nave descendió a más de 32.000 Km/h, 84% de la velocidad que alcanzaría una cápsula que vuelve desde la Luna. Diez minutos después, amerizó suavemente.

    Los controladores del vuelo dijeron que el vehículo se encuentra en condición estable y pronto será retirado de las aguas por un equipo integrado por miembros de la Nasa, la marina estadounidense y de Lockheed Martin.


- Volver al espacio -

Esta primera misión de Orión permite evaluar el rendimiento de la cápsula espacial ante desafíos clave como la separación por etapas del cohete, la elevada radiación, el calor abrasador  (de 2.200C) antes del amerizaje; además del funcionamiento de los paracaídas y de las computadoras a bordo.

    La nave también llevaba 1.200 sensores para medir las vibraciones, las radiaciones y los niveles de ruido y temperatura.

    El éxito del lanzamiento realizado por la Nasa sirve como paliativo ante los fracasos recientes que representaron los dos accidentes de vuelos espaciales privados ocurridos en octubre pasado.

    El cohete que impulsó a Orión no comparte sin embargo características con el cohete Antares de la empresa Orbital Sciences, que estalló el 28 de octubre poco después de su lanzamiento. Tres días después, un accidente fatal de la nave para turismo SpaceShipTwo, de la empresa Virgin Galactic, causó la muerte de sus dos pilotos.

    “Vivimos un momento emocionante, pues el éxito de esta prueba nos acerca al momento en que podremos enviar seres humanos a Marte” , dijo el director de la Nasa, Charles Bolden.

    Se estima que un primer vuelo tripulado de Orión se podrá realizar en el 2021 y después esta cápsula podrá llevar seres humanos a la Luna, a un asteroide o a Marte en los años siguientes.

    El proyecto estadounidense de volver con tripulaciones al espacio exterior enfrenta cuestionamientos no sólo técnicos sino también presupuestales. El proyecto Orión, según el último presupuesto de la Nasa, alcanzará un total de entre 19.000 y 21.000 millones de dólares para el 2021, por encima de los 18.000 millones que se estimaron en el 2011.

    Para la Nasa, sin embargo, el éxito de Orión significa un respiro pues desde la jubilación de la vetusta flotilla de transbordadores espaciales en el 2011, Estados Unidos no dispone de vehículos espaciales capaces de transportar tripulaciones. Desde entonces, el país ha tenido que recurrir a los Soyuz rusos para enviar a sus astronautas y provisiones a la Estación Espacial Internacional.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Starbucks apuesta al alcohol, alimentos y tecnología para retomar impulso

El plan quinquenal apunta a duplicar las ventas gracias a la incorporación de un menú nocturno que incluya vino, cerveza y otros alimentos
Starbucks Corp anunció el jueves que añadirá cerveza, vino y refrigerios a miles de tiendas de su cadena de cafeterías, ampliará la oferta de almuerzos y tomará ordenes hechas por teléfono móvil.
Las incorporaciones son parte de un plan de la mayor cadena de cafés del mundo para ampliar su atractivo como destino para los consumidores que están gastando más en compras vía internet en vez de hacerlo en centros comerciales y en las propias cafeterías.
La compañía, que lleva adelante su reunión bianual de inversores en Seattle, dijo que su plan de cinco años duplicaría los ingresos estadounidenses por encima de los 4.000 millones de dólares al expandir la oferta de alimentos, sobre todo a la hora del almuerzo.
Starbucks planea captar aproximadamente 1.000 millones de dólares en nuevas ventas de los productos añadidos al menú nocturno, incluidos cerveza, vino y alimentos, en casi 3.000 de sus 11.900 cafeterías en Estados Unidos.

ÓRDENES POR CELULARES

La compañía también detallará el lanzamiento de un nuevo sistema de órdenes por móvil y pago que dice facilitará al consumidor conseguir su café. Esa misma tecnología será el respaldo para las entregas en selectos mercados estadounidenses el año próximo.
La unidad estadounidense de Starbucks tuvo un aumento del 1 por ciento en el tráfico de clientes en el último trimestre, frente a un alza de 5 por ciento en el mismo período del año previo. Un aumento en la venta de comida, como croissants y sándwiches para el desayuno, ha ayudado a compensar una reducción en el movimiento del público en los últimos tres trimestres.
El presidente ejecutivo Howard Schultz advirtió en enero que un cambio "sísmico" en las compras online estaba afectando el volumen del público en la temporada de fiestas para muchos comercios en Estados Unidos.
Eso, dijeron ejecutivos, contribuyó a una moderada desaceleración en el movimiento en diciembre del 2013.
El presidente de operaciones de Starbucks, Troy Alstead, declinó realizar comentarios sobre tendencias en el trimestre actual.
Las metas de crecimiento de Starbucks no se enfocan solo en Estados Unidos, y la compañía también anunciará planes para duplicar su presencia en China a 3.000 cafeterías para el 2019

Barack Obama en 3D

Barack Obama se ha convertido en el primer presidente estadounidense en tener su imagen escaneada en tres dimensiones con la última tecnología para crear bustos impresos en 3D.

    
Barack Obama en 3D    

Pero esta no es para una conferencia de prensa o por un discurso del demócrata.
La razón es otra. Esta semana hizo algo sin precedentes en el campo de la tecnología:
fue el primer presidente estadounidense en tener su busto impreso en tercera dimensión.
La iniciativa reunió a decenas de personas y exigió equipos de última generación.

El complicado proceso debía capturar hasta los mínimos detalles, a través de
un sistema con luces LED y cámaras de alta resolución.
Con todo digitalizado, la creación surgió de una impresora 3D.
Obama
Obama fue el primer presidente estadounidense en tener su busto impreso

en tercera dimensión. (Foto Prensa Libre: AFP)
De acuerdo con los técnicos, no se trata de una obra de arte, sino, simplemente,
de una representación fiel del presidente.
Después de tanto trabajo, solo falta saber si al verdadero Obama le gustó.
Obama
Un sistema con luces LED y cámaras de alta resolución se utilizó para
capturar los detalles de Obama

El legado de Steve Jobs 

perdura a través de múltiples patentes

Han pasado tres años desde la muerte de Steve Jobs, fundador de Apple,

 pero el genio californiano sigue muy activo en el mundo tecnológico.

Además de haber servido esta semana para “testificar” en un juicio de Apple por varias demandas contra el iPod —a través de un testimonio suyo en video, de cuando estaba vivo—, se supo que Jobs  sigue cosechando patentes de invención.
La revista MIT Technology Review dio a conocer que el informático, que murió en octubre del 2011 por cáncer de páncreas, ha ganado desde su deceso 141 patentes, más que los que logran registrar la mayoría de inventores a lo largo de su vida.
Estos derechos abarcan diferentes ideas que van desde pequeños detalles de productos de Apple hasta el icónico cubo de vidrio que se encuentra en la Apple Store de la Quinta Avenida en Manhattan, Nueva York.
Según la publicación, las patentes aprobadas hasta ahora solo representan un tercio del total que dejó en proceso de registro al momento morir:  458 inventos.
Historia registrada
Jobs era muy enfático en registrar cualquier idea tanto de él como de los trabajadores de Apple, por muy pequeña que fuera. Producto de ello son los miles de documentos que testifican la evolución de la firma de la manzana. Por ejemplo, la primera patente ganada por Jobs data de 1983, y se llama “Computadora personal”.
A continuación, algunas de las patentes de Jobs más influyentes y curiosas:

La famosa "ruedita"
En el 2008, Jobs patentó una "rueda" para navegar por menús de aparatos, la cual se implementó en los iPod.

Integración multimedia
Hace 12 años Jobs registró la idea de  un reproductor multimedia que se conecta a otros dispositivos del hogar.

El Dock
La famosa barra de íconos de Mac OS X e iOS, conocida como Dock, se patentó en el 2009.

Navegación touch
Algo que ha causado muchas batallas legales: la navegación por pantallas táctiles. La patente pertenece a Jobs.

Cubo de cristal
La patente del vistoso cubo de cristal en la Apple Store de Manhattan fue aprobada en agosto de este año.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Los háckers difunden películas de Sony y datos personales de actores

Una semana después de atacar los estudios filtran tres títulos sin estrenar

 

 
Después de una semana trabajando con papel y bolígrafo, los trabajadores de la división de cine de Sony, tanto en Nueva York, como en Los Ángeles siguen sin poder encender el ordenador. El ataque informático de hace una semana tiene como consecuencia  la difusión de películas de manera ilegal. Varios sitios web de descargas ofrecen copias de Fury, estrenada en Estados Unidos el 17 de octubre, una reedición del musical Annie, Still Allice, Mr. Turner cuyo estreno en los cines estaba previsto para la temporada navideña y comienzos de 2015, antes de los Oscars. Tan solo To Write Love on Her Arms tenía una fecha posterior, el 15 de marzo.
La web TorrentFreak detalla que todas las copias difundidas cuentan con una copia de agua en la que se indica que es contenido privado propiedad de Sony.
En Ars Technica, una web especializada en tecnología, detallan algunos de los archivos robados, como copias digitalizadas de pasaportes de Angelina Jolie, Cameron Diaz y el director Roland Emmerich, más de 700 contraseñas, presupuestos de futuras películas, así como acceso a 179 cuentas de correo. Este martes ha comenzado la liberación de datos personales.
Fusion se hace eco de una nueva filtración con hojas de cálculo con material sensible. En la misma se ve, por ejemplo, que un ejecutivo del mismo nivel gana hasta 800.000 dólares anuales más que una mujer del mismo rango. El archivo presenta nombres, fechas de nacimiento y número de la seguridad social de 3.803 empleadores de Sony Pictures.
El colectivo criminal que atacó los servidores, que se hacen llamar G.O.P (Guardians of Peace, Guardianes de la Paz en español) ha escrito a varios medios de comunicación reconociendo su responsabilidad en la difusión de este contenido. De ser cierta esta afirmación, es más que probable que aparezcan más películas. Según el correo cuentan con más de 100 terabytes de datos, entre los que se encuentran documentos de los trabajadores o planes de producción.
Los Angeles Times se hace eco del arresto en Reino Unidos de dos sospechosos de filtrar copia de The Expendables 3 antes de su salida al mercado local.
Sony ha reconocido que, entre las posibilidades que maneja, la que cobra más relevancia es un posible ataque desde Corea del Norte, sobre todo después de que el viernes amenazasen desde una web controlada por el gobierno asiático con desvelar la comedia The Interview, que tiene como protagonistas a Seth Rogen y James Franco, cuya trama consiste en un intento de asesinato de Kim Jong Un. Esta tesis cobra cada vez más relevancia, máxime tras responder un correo cifrado a The Verge, medio tecnológico, en el que indican que no van a parar hasta que Sony colapse: "Nuestra meta no es la película The Interview como sugiere Sony Pictures. The Interview es tan peligrosa que ha causado un ataque masivo. Sony Pictures ha creado una película que daña la paz de esta zona, la seguridad y que viola los derechos humanos solo a cambio de dinero. Como esta actividad es contraria a nuestra filosofía, vamos a luchar contra la codicia de Sony Pictures".
El FBI ha reconocido que investiga el caso y ha dado una recomendación a Sony y empresas que podrían sufrir un ataque similar a través de malware, como se denomina al software infectado y programado para propagarse: "Las posibilidades de que se borre el contenido de los ordenadores al encenderlo, es alta. La firma japonesa ha contratado los servicios de Mandiant, la misma empresa de seguridad en la que confió el New York Times cuando sufrió ataques desde China.
Jaime Blasco, director de los laboratorios AlienVault, explica que el malware (programa malicioso) usado para borrar datos de los sistemas de Sony tenía decenas de máquinas que han sido potencialmente afectadas". En su opinión, la filtración de filtraciones hace cada vez más difícil que Sony reestablezca la normalidad. Este jueves liberaron datos relaciones con los perfiles de usuario y sus contraseñas.
Desde el martes de la semana pasada, Sony ha permanecido en el más absoluto de los silencios. Su último comunicado insiste en que trabajan para arreglar la brecha de seguridad: “Sony Pictures Entertaintment ha sufrido un problema abrupto, que estamos trabajando para resolver con diligencia”.
La firma japonesa soporta ataques con cierta frecuencia, casi siempre centrados en su división de videojuegos. El 24 de agosto se pusieron en peligro 53 millones de tarjetas de crédito de sus usuarios.

Twitter quiere acabar con el acoso

La red social añade herramientas para denunciar y bloquear los insultos

 

 
Un tuit, 140 caracteres, puede saber a poco, o puede ser un arma destructiva. Depende del uso. Twitter pretende servir como canal de difusión de imágenes, vídeos, enlaces e ideas, pero no de insultos y provocaciones. Una de las acusaciones más frecuentes era su escasa implicación y lentitud a la hora de resolver problemas de acoso en su plataforma.
Su último movimiento quiere acallar estas críticas. No resulta cómodo afrontar que tu casa es un lugar en el que el insulto vive a sus anchas si se pretende hacer de ella un lugar cómodo, que invite a pasar tiempo a más de 284 millones de usuarios activos. Dick Costolo, su consejero delegado, no se cansa de repetir que nacieron pensando en el móvil. Esta afirmación encaja con la mejora, un sistema de aviso y denuncia de abuso, acoso e insultos dentro de la propia aplicación para smartphones.
Cada día, en Twitter, se emiten más de 500 millones de mensajes. En cada uno de ellos, aparecerá un nuevo menú en la parte inferior derecha de la aplicación. Servirá para hacer una denuncia y detallar el motivo directamente, sin tener que salir de la misma y navegar por formularios que difícilmente se controlan desde el móvil. Más allá de la parte tecnológica, el factor humano se verá reforzado. Un portavoz de la empresa confirmó a EL PAÍS la contratación de especialistas en gestión de comunidad para agilizar el proceso. En la actualidad, la mayor parte de estas labores se hacen desde Dublín, San Francisco y Tokio, con la intención de cubrir tres horarios distintos. Otro compromiso adquirido es la eliminación de las respuestas automáticas, que resultaba especialmente molesto en caso de emergencia. No habrá automatismo en ningún caso. Habrá siempre un humano detrás de cada situación, remarcan.
Al igual que sucede, por ejemplo, con los conductores de Uber, los usuarios tendrán una valoración de comportamiento para consulta interna. Lo que sí se podrá consultar será una lista con los perfiles que el usuario ha bloqueado. Esta es la función que más van a potenciar y desarrollar para promover el control de insultos y minimizar su eco.
La empresa contratará a especialistas en gestión de comunidad para agilizar el proceso
El historial de escándalos no tiene fin, pero sí algunos hitos. Desde bulos como la muerte de Robin Williams el pasado mes de agosto, amenazas de muerte a una activista británica que pedía que se incluyese la imagen de la escritora Jane Austen en un billete, a los insultos que recibió la hija de Robin Williams tras la muerte de su progenitor este verano. El último caso ha sido el de Anita Sarkeesian y el denominado Gamergate. La académica hizo un estudio en el que sacaba la luz la forma en que se representa a las mujeres en los videojuegos. Harta de recibir amenazas de muerte de adolescentes, decidió buscar a sus madres a través de Facebook y compartir con ellas el contenido de los mensajes para que corrigieran la conducta.
Twitter sabe que convertirse en un espacio sin ley puede costarle la confianza tanto de los consumidores como de los inversores. En el verano de 2013 Hanna Smith, una joven británica de 14 años, se quitó la vida tras no superar la presión sufrida en una red social de preguntas y respuestas. Pidió una opinión y le llovieron las ofensas. David Cameron reclamó que boicotease cualquier servicio que no asumiera responsabilidades ante este tipo de situaciones. El resultado es que, un año y medio, después la relevancia del servicio letón Ask.fm es escasa. Entonces contaba con 52 millones de usuarios activos.

PlayStation celebra 20 años

como protagonista del 

videojuego

La multinacional japonesa Sony ganó su apuesta de instalarse en el

mundo de los juegos de video, pues se convirtió en uno de los principales 

actores de esta floreciente industria tras su primera consola PlayStation.

PARÍS - El 3 de diciembre de 1994, el inventor del Walkman sacaba al mercado japonés la consola de salón y se convertía en el tercer fabricante, por detrás de sus rivales Nintendo y Sega, convertidos desde entonces en simples conceptor y editor de juegos.
Estados Unidos y Europa tuvieron que esperar hasta septiembre de 1995 para poder comprar las máquinas en sus respectivos territorios.
"La llegada de Sony al sector de la consola de videojuego del hogar no se hizo inmediatamente: es un proceso largo y progresivo que abocó en la salida de la PlayStation en 1994", explica Alexis Blanchet, profesor de la universidad Paris-III Sorbona Nueva e investigador del Instituto de Investigación sobre Cine y Audivisual.
El grupo japonés ya había puesto un pie en esta industria puesto que suministraba el procesador audio de la Super Nintendo y había trabajado en una extensión para esta máquina antes de que Nintendo le diera la espalda y se pusiera a trabajar con el holandés Philips.

PlayStation 4 (Foto Prensa Libre: AFP).
A finales de 1994, Sony propone una consola de último grito, pensada para ofrecer imágenes en 3D, con títulos entonces visualmente comparables a lo que se hacía en las salas de juego,que cuyos juegos estaban en CD.
Esta apuesta fue un éxito, como lo demuestra la venta de más de 100 millones de consolas, relegando a los veteranos Nintendo y Sega.
El éxito de Sony se basó sobre todo en que las imágenes de los juegos eran casi inexistentes para hacer emerger la práctica del videojuego como un "culto emergente", dice Blanchet.
Objeto de culto
"Cuando salimos, el juego de video era visto como algo lúdico marginal. Lo mejor de nuestro éxito es haber logrado convertirlo en objeto de culto legítimo, como pueden ser la música o el cine", explica Jim Ryan, PDG de Sony Computer Entertainment Europa.
Playstation también dio nacimiento a series de juego de culto, como el Gran Turismo. Y cuando no innovaba, rescataba sagas (Metal Gear Solid) o permitía exportar producciones hasta entonces reservadas esencialmente al público japonés (Final Fantasy).
Desde su primera incursión en el mundo del juego, le han seguido otras tres generaciones de consolas de salón. Aunque la PlayStation 2, lanzada en 2000, sigue siendo el gran éxito de la marca (más de 150 millones vendidas), la PlayStation 3, que salió en 2006, ha tenido bastantes dificultades pero vendió 83 millones, socavada por la inmensa popularidad del Wii de Nintendo que ha democratizado el video juego entre el gran público gracias a su tecnología basada en el reconocimiento de los movimientos (100 millones).
Actualmente, la PlayStation 4, que acaba de celebrar su primer aniversario, domina el mercado, con 13,5 millones de ventas a finales de septiembre, ante la WiiU de Nintendo y la Xbox One del estadounidense Microsoft, el último llegado al sector en 2001.
"En cada generación, Sony ha intentado aportar algo nuevo a sus máquinas para marcar la diferencia", dice Laurent Michaud, responsable del departamento encargado de la electrónica para el gran público del instituto Idate.
"La Playstation tenía juegos en CD, la Playstation 2 tenía un lector DVD, la Playstation 3 un lector Blu-ray y la Playstation 4 está pensada para la +nube+ (el juego en streaming)", dice.
En Sony, que atraviesa actualmente un periodo difícil, la rama consagrada a los juegos de video es una de las pocas que da alegrías al grupo. Prueba de la importancia que ha adquirido esta actividad, es que su antiguo patrón Kazuo Hirai se convirtió en presidente del conjunto del grupo en el 2012.
En cambio, Sony nunca ha logrado destronar a Nintendo en el campo de las consolas portátiles, donde su Playstation Portátil y después su PS Vita han sido barridas por los juegos DS y los 3DS.
"También hemos sufrido el surgimiento del juego móvil en los smartphones y tabletas, que han sabido atraer a los jugadores ocasionales", reconoce Ryan.
Otro de los momentos difíciles que atravesó Sony en estos 20 años fue cuando en 2011 le piratearon los servicios en línea. Entonces el juego en internet estuvo interrumpido casi un mes, llevando a la compañía a tener que pedir disculpas públicas.